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Au collège Jean-Jaurès de Vieux-Condé, un élève de sixième aura 4 h 30 min de mathématiques par semaine, réparties comme suit :

  • 3 h 30 min de cours traditionnel
  • 1 h de cours par semaine où il y a deux enseignants de mathématiques dans la classe.

Ceci permet à chacun d’avoir une aide plus personnalisée et d’être mieux accompagné dans l’acquisition des connaissances et compétences de la discipline.

Le numérique et les mathématiques

L’informatique a aussi une place importante dans les mathématiques et chacun sera amené à utiliser et maîtriser les différents logiciels en lien avec les mathématiques :

  • Scratch  :  

Logiciel de programmation et d’algorithmique

Lien de l’éditeur scratch en ligne : ici

Quelques exemples d’applications : ici

Nous commençons à  initier les élèves de sixième  au raisonnement algorithmique avec le site

studio.code.org qui est plus simple à maîtriser et développer les automatismes de l’algorithmie.

Vous pouvez vous entraîner ici.

  • Geogebra :  

Logiciel de géométrie dynamique en 2D/3D

Lien de téléchargement sur pc : ici (Choisir classique 5)

Quelques exemples pour les 6: ici

  • Tableur :  

Logiciel destiné au traitement automatisé de données.

 

Depuis plusieurs années le collège participe à un concours national :

  • Le concours Castor-informatique :

Vous pouvez cliquer sur le lien suivant  Castor

Pour avoir plus d’informations. (Si vous souhaitez découvrir un sujet des années précédentes, cliquer sur s’entraîner sur les sujets passés puis sur s’entraîner et enfin choisir un des sujets qui sont présentés en fonction de l’année)

Quelques défis :

Défi 1 :

Passé il y a peu de temps au cinéma. le film « Imitation Game » raconte le destin pendant la Seconde Guerre mondiale d’un grand mathématicien britannique : Alan Turing Génie du décryptage. Il aurait pu vous demander de retrouver les lettres et les nombres manquants dans le tableau ci-dessous. En s’aidant de l’addition suivante.

Réponse : ici

Défi 2 : Le compte est bon

Les règles du jeu le compte est bon ressemblent à celles du jeu télévisé. Vous disposez de 4 nombres et vous devez obtenir le nombre cible, en combinant ces 4 nombres avec les 4 opérations élémentaires (+;-;*;÷) : addition, soustraction, division et multiplication.

  • 1/2/3/4                     nombre cible 28
  • 2/3/4/5                     nombre cible 28
  • 3/4/5/6                     nombre cible 28
  • 4/5/6 /7                    nombre cible 28

L’équipe de mathématiques